カテゴリー「HSP」の10件の記事

開発記【その3】

年末年始の入院騒ぎですっかり創作意欲を減退させていたが、全く触ってないというわけでもない。敵キャラの配置などまではやってないが、動きの確認をする為のルーチンなんかは作ってあり、気が向いたら微調整を行っている。任意に敵が出現させられるのでなかなか楽しい。

【開発記】その2

敵のアルゴリズム作成中。今は何も考えずに作ってるが何パターンできることやら。敵が弾を撃つ効果音を探してくるのに一苦労。重ね合わせて鳴らすのにまた苦労。左右位置でパンを変えるにのにまた苦労。こんなんで今年中に完成できるか?

開発記【その1】

ボス専用ルーチンの作成に着手。ずっと悩んでたボスの仕様をコア方式に決定。これによって一気に開発が進むことになる。スクリプトを書くのに時間がかかるのではなく、仕様を決定するまでに時間がかかる。それが今まで開発がのびのびになってた原因。これが一番いいとは思わないが、期限を切ったことで、思い切りが出てきた。まぁしょうがない、と割り切るのである。妥協と言えなくもないが、致し方ない。

何故かゲームオーバーから

Distanceの進行状況。当たり判定やキャラデータの前にゲームオーバーが完成。なんちゅう順番で作ってるんだ俺は。でもまぁグラフィックほぼ全面書き直しのおかげで256色とは思えないほど綺麗。自分で言うのもなんだが。

作り直し

やはりというか何というか、昔のスクリプトは変数の意味がわからなくなってる。お盆休みを使ってDistanceの更新を図るも、ほとんどスクリプト組みなおし状態。・・・その作業の繰り返しを楽しんでるわけではない。が、2年以上完成していないゲーム。それにこの暑さ。萎えるねぇ・・・。

例の小学館の

「ウェブスターズ」で2ndステージに進めたらしい。「Aeolianation」そんなに獲得ポイント行ってたかどうか記憶に無いが、とりあえず一ヶ月以内に次の作品のノミネートをしなければ折角の昇格が取り消しになってしまうらしい。問題は『未発表作品に限ります』という点。圧縮後300KBの制限も辛いが、これまた厳しい。「Ace-Breaker」が現時点で既にオーバーしてるもんなぁ・・・。

欲張りはいけない

仮公開した「Ace-Breaker」の処理落ち原因が判明。通常hspdx.dllの初期化を何もせずに行うと、スプライトは512個使用できる。ところがこの数は自由に設定できるので、v0.10では調子に乗って10000個までは表示できるように設定していた。これがいけなかった。自分の開発環境が結構強力なので気が付きにくかったのだが、当たり判定などの処理を行う際、毎回10000回のほとんど空ループに近い負荷を与えていたのである。これは間抜け。v0.11では2048個までに減らし、当たり判定も一部処理がきつい部分を変更したので、かなり軽くなったはずである。試しに敵から発生するアイテムを100倍にしてテストしたが、全く負荷はかからなかった。これをv0.10でやったら自分の環境でも15FPS前後まで処理落ちしていたので大きな前進。PentiumII200MHZ程度でも快適に動かしたい・・・という希望があるので、最終的にはもっと減らすかも。欲張りはいけないという事。

非常にいい感じの出来具合

「Distance」をほったらかしにして、DirectXの『元』サンプルシューティングを熟成中・・・非常にいい感じ。わらわらバキバキどかんどかんって感じ。旧き良き時代のシューティングみたい。狙い通り。

サンプル3

今までのサンプルをたたき台にしたDirectX用サンプル(簡易版)だけど、敵の移動処理と当たり判定処理のやり方に悩む。結局配列で管理・・・という形になりそうだけど。「見本」ってことは、これでスタンダードが決まってしまう(かもしれない)という事を思うと、どうしても慎重にならざるを得ない。

しまった!

DirectXのサンプル懲りすぎた(笑)アニメーションのサンプルや、自機の方向を向く敵のサンプルも作ろうとしてたら、結局640x480のビットマップ一枚全部使ってしまった。パワーアップやスピードアップ、得点アイテムなんかも用意したし、ボスキャラも7体用意してある。まぁほとんどがDistanceからの流用だけど。サンプルでなしに普通のゲームとして成り立っちゃうなぁ・・・。まぁいいか。